terça-feira, 23 de junho de 2009

Mudança de endereço

O blog do Pan Media Lab está de design novo e casa nova. Agora estamos neste URL

www.panmedialab.org/blog

quarta-feira, 17 de junho de 2009

IV Encontro do CECC

ARTURO COLORADO É O CONVIDADO DO QUARTO ENCONTRO DO CONSÓRCIO DO ENTRETENIMENTO

O evento vai discutir e pensar a Gestão do Patrimônio Público e Museus na Era do Entretenimento e Cultura digital e como as tecnologias permitem a aproximação de novos públicos

A ESPM-RJ, através do PANMEDIA LAB - Laboratório da ESPM de Pesquisas e Análises em Mídias, Entretenimento, Design e Intervenções Artísticas, e o Globo Universidade realizam na segunda-feira, dia 29 de junho, a 4ª edição do ciclo de debates do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea. O tema deste mês é "Gestão de Patrimônio Público e Museus na Era do Entretenimento e da Cultura Digital" e terá como convidado especial Arturo Colorado, pesquisador e professor da Universidade Complutense de Madri, Espanha.

Arturo Colorado Castellary é professor de história e análise da arte visual, e autor de diversos livros sobre o patrimônio artístico espanhol.

O objetivo do evento é pensar como as novas tecnologias permitem novas linguagens e aproxima Patrimônios Públicos e Museus de novos públicos.

Entre os debatedores, Paulo Sérgio Moraes de Sá, historiador, Museus Castro Maya, Instituto Brasileiro de Museus do Ministério da Cultura e Nelson Vasconcelos, jornalista e editor da Revista Digital de O Globo. A coordenação do projeto está sob responsabilidade do professor e coordenador do PANMEDIA LAB da ESPM-RJ, doutor Vinícius Andrade Pereira.

O Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea (CECC) tem como objetivo promover a reflexão sobre o entretenimento, sua relação com diferentes áreas – arte, educação, política, religião, filosofia, indústrias criativas e publicidade - e ainda mostrar como o tema hoje pode ser considerado uma linguagem, além de ser um negócio sério e lucrativo. Os debates acontecem mensalmente (nas últimas segundas-feiras de cada mês) e são abertos ao público, com entrada franca. Para participar é necessário fazer a inscrição.

inscrições - www.espm.br


Arturo Colorado Castellary - Pesquisador e professor da Universidade Complutense de Madri – Espanha

Codiretor do grupo de investigação Complutense “Museum I+D+C. Laboratório de Cultura Digital e Museografia hipermidia”.

Autor de diversos livros, artigos em jornais e revistas especializadas. Trabalhou na concepção do Museu interativo do livro da Biblioteca Nacional da Espanha.

Informações e inscrições - Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea sob o tema "Gestão de Patrimônio Público e Museus na Era do Entretenimento e da Cultura Digital"

Dia 29 de junho, segunda-feira, às 19h(credênciamento)

Oi Casa Grande: Avenida Afrânio de Melo Franco, 290, Leblon
Rio de Janeiro
Mais informações pelo telefone (21) 2216-2002

terça-feira, 16 de junho de 2009

Nova ação da IKEA...

Vejam nesta ação da Ikea as tendências que venho apontando para a cultura contemporânea: multissensorialidade e entretenimento. De quebra, a ação se desdobra em mídias sociais. Excelente!

My.IKEA from Robin Westergren on Vimeo.

domingo, 14 de junho de 2009

Red Bull e o entretenimento

A Red bull hoje é especialista em fazer ações lúdicas de sucesso, que envolvam uma platéia e muita mídia espontânea. Temos vários exemplos, A corrida de aviões, o campeonato avião de papel, os desafios universitários etc.

Dessa vez para divulgar a sua equipe de NASCAR, a empresa, fez um pit stop com 8 membros da equipe em pleno Times Square em NY Veja:

quarta-feira, 10 de junho de 2009

Sobre o Twitter - Andre Lemos

Reproduzo, abaixo, a íntegra de um post do "carnet de notes" do meu amigo e colega da UFBa, Andre Lemos. Excelente!

"Sobre o Twitter já postei aqui e aqui, entre outros. Muitos comentários no próprio Twitter e vários artigos aparecem aqui e acolá. A partir do último texto do S. Johnson no NYT e do In defense of Twitter" no BLDG Blog de Geoff Manaugh, deixo aqui alguns pensamentos, no estilo Twitter, sobre o Twitter em meio a uma virose que me derruba:

- Twitter não é como um Moleskine, para notas pessoais, em segredo,
- É rede social. Pequenos fragmentos de pensamentos ou notas banais para tocar a si mesmo e ao outro.
- Ninguém entende no começo para que serve, depois todos entendem e adoram. Assim como a banalidade e a frivolidade do quotidiano.
- É ferramenta de "mindcasting" ou de "seed of an idea" (Jay Rosen da NYU). Idéias podem germinar em aulas, blogs, livros, artigos...
- É um "ambient awareness" (Clive Thompson).
- Serve para ampliar espacialmente a conversação de qualquer coisa. Vejam o uso das "hashtags", tipo "#qualquercoisa" (inventadas pelos usuários, assim como o "@" para se referir a algum twitter)
- É um instrumento que ajuda a criar e reforçar o capital social. Me sinto próximo de pessoas distantes e sinto que elas se aproximam de mim.
- É um ótimo instrumento para receber drops de informações, linkadas ou não em micro URLS.
- Um "quick work in progress". Para passar e guardar sentimentos ou pensamentos como haikais!
- É um "lugar" para desabafos, tipo #prontofalei, para narcisismo e construção de subjetividade.
- Instrumento para novas formas artísticas ainda pouco exploradas - micro-contos, haikais, poesia...
- Cria uma temporalidade de micro-ações em micro-pensamentos, micro-sentimentos, micro-comentários, micro-informações...
- Buracos negros da informação, da sociabilidade e do desabafo: alta densidade em poucos caracteres.
- São os aforismos da era da cibercultura. Nano-posts condensando o mundo.
- Prova de que small is beatiful e que menos pode ser mais?
- O twitter só faz sentido em um mundo de abundância, onde o micro se destaca do macro. Onde há o macro, busque o micro, onde há o micro, busque o macro!

To be continued!"

terça-feira, 9 de junho de 2009

2009 Nissan | Teto solar no cinema

Para aumentar o número de pessoas que buscavam o test derive de seu carro, a Nissan, foi ao cinema e fez uma intervenção fora da tela.

Através de uma projeção no teto que simulava um teto solar de um carro, a procura pelo test drive aumentou em 20%.

segunda-feira, 8 de junho de 2009

O Blog da Petrobras

Em meio a toda polêmica da CPI da Petrobras a empresa lembrou-se de que vivemos em outros tempos e lançou mão do seu próprio blog para responder à imprensa e à opinião pública. Isso não teria nada de mais, se não causasse uma inversão de papeis na mídia, quando jornais como A Folha de SP pedem que suas perguntas sejam mantidas em sigilo. Para entender a questão leiam "O blog da Petrobras e o desespero da mídia" de Idelber Avelar(via Twitter @alexprimo)

Project Natal para o Xbox da Sony

Após meses de rumores, a Microsoft acabou anunciando o seu novo conceito de controle para o Xbox 360. Este acessório permite que os seus jogadores interajam com o ambiente virtual a medida que fizermos movimentos com o controle. Diferente do Wii, que é apenas uma barra de sensores fina que detecta os movimentos corporais, o Project Natal tem em sua barra uma camêra, sensores, e um microfone que possiblitam identificar com uma maior precisão o jogador e o espaço ao seu redor. Ou seja, o jogador pode pular, correr, chutar, gritar, enfim fazer o que quiser, que o jogo reproduz. A camera contida na sua barra de sensores possui funções interessantes, como por exemplo, reconhecimento facial e por voz. Desta forma, quando ligamos o Xbox, ele imediatamente reconhece o seu rosto e faz o automaticamente o login. Essa nova maneira de jogar não é apenas um novo jeito de jogar games mas sim um centro de mídia e comunicação localizado em sua casa!
E agora Nintendo?

Para entender melhor como funciona, a Microsoft dá a definição sobre o Project Natal:

Compatível com qualquer sistema Xbox 360, o sensor Project Natal é o primeiro do mundo a combinar, em um mesmo aparelho, uma câmera RGB, sensor de profundidade, microfone e processador especial. Ao contrário de câmeras e controles 2D, o Project Natal acompanha o movimento do seu corpo em 3D, enquanto responde a comandos, instruções e até mesmo mudança de tom na sua voz. Além disso, ao contrário de outros dispositivos, o sensor "Projeto Natal" não depende apenas da luz. Ele pode reconhecer você apenas olhando para seu rosto, e não só reage a palavras mas entende o que você diz. Se você passa instruções a outros jogadores num jogo de futebol americano, eles respondem a seus comandos.

Para ter uma ideia melhor do jogo, assista como se joga.

domingo, 7 de junho de 2009

Mapa das Mídias Sociais no Mundo

Fazendo sequência ao post abaixo, proposto pelo Tomás, vejam um mapa das redes sociais proposto pelo blog http://www.vincos.it
(via Raquel Recuero by twitter @raquelrecuero)

quinta-feira, 4 de junho de 2009

A história das midias sociais



O site, "Social Media Rockstar", fez um histórico das hoje tão famosas mídias sociais.

O artigo é bem interessante e vai abordando desde o surgimento desse fenômeno lá na década de 50 com o "Phone phreaking", até o que vem por ai com o Google Waves.

Digg muda a forma da propaganda em seu site

Para quem não conhece o digg.com, é um site de "social news", ou seja, todo o conteúdo que aparece no site é postado pelos usuários e votado se é "bom ou não".

Essa semana a empresa de Kevin Rose, anunciou que mudará seu sistema de anúncios. Agora, os anuncio também serão votados pelos usuário. Com isso, os que tiverem mais votos, a empresa, pagará menos por aquele anúncio na página. Já aqueles forem "enterrados" ou seja, sem votos, o anunciante pagará à mais para aparecer no site. Com essa medida a empresa, busca dar ao usuário o controle sobre os anúncios que aparecem no site:

"Digg Ads will give you more control over which advertisements are displayed on Digg. The more an ad is Dugg, the less the advertiser will have to pay. Conversely the more an ad is buried, the more the advertiser is charged, pricing it out of the system."

A mudança é interessante mas meu único problema com ela é o seguinte: e as pessoas que usam os Adblocks? Eu, por exemplo, não vejo nenhum anuncio lá no digg, e acredito que a maioria de seus usuários cadastrados (só estes podem votar) também não. Como solucionar este problema?

Tendências

A pequena agência Boone Oakley, está lançando uma nova tendência no Youtube: seu site ser uma conta no Youtube.

Para entender melhor veja o vídeo interativo que ela criou, onde você pode clicar e ser levado, para as diferentes áreas da empresa:



Boone Oakley fez o melhor uso até agora dessa ferramenta interativo do YouTube.

Kleenex

A marca de lencinhos Kleenex está fazendo uma ótima ação para seus lenços de papel envolvendo o tato na Australia.

A empresa colocou em frente ao museu de arte contemporânea, uma árvore revestida de lenços de papel. A idéia é bem legal e contagiou as crianças.

terça-feira, 2 de junho de 2009

E ai wii?

Temos que admitir, o pessoal da Nintendo é genial. Em 2006 lançam o Wii, um jogo revolucionário, onde o jogador interage com o game. Mesmo com as reclamação, os gráficos são ruins, os jogos são os mesmos, etc... O Wii vendeu mais do que o Xbox 360 e o PS3 juntos. Agora, 3 anos depois, a Microsof anunciou uma atualização para o seu Xbox 360. Chama-se Project Natal e será lançando em 2010.

A idéia é introduzir um novo modo de jogar: não é nescessario um controle. Ou seja, ve uma bola? Chute-a, pegue-a, atire-a etc. Alem disso, é possivel interagir através da fala com o game. A Microsoft, de modo meio chavão, explica: "A única experiência nescessaria é a experiência de vida"... Acompanhe o vídeo:

domingo, 31 de maio de 2009

O que é Realidade Aumentada (RA)?



É uma interface de integração do mundo real com elementos virtuais em tempo real.

História da Realidade Aumentada [1]

  • 1849: Richard Wagner inicia a idéia das experiências em imersão utilizando um teatro escuro e envolvendo o público com imagens e sons.

  • 1938: Konrad Zuse inventa o primeiro computador digital, conhecido como o Z1.

  • 1948: Norbert Wiener cria a ciência conhecida como “cibernética”, transmitindo mensagens entre homem e máquina.

  • 1962: Morton Heilig cria um simulador de motocicleta chamado de Sensorama, com efeitos visuais, sonoros, vibrações e cheiros.

  • 1966: Ivan Sutherland inventa capacetes para exibição de imagens, sugerindo uma janela para um mundo virtual.

  • 1975: Myron Krueger cria um laboratório de realidade virtual chamado “Videoplace”, que permite o usuário interagir com elementos virtuais pela primeira vez.

  • 1989: Jaron Lanier inventa o termo “Realidade Virtual” e cria o primeiro comercial em torno de mundos virtuais.

  • 1992: Tom Caudell cunha o termo “Realidade Ampliada”, enquanto estava na Boeing, enquanto ajudava trabalhadores a montar cabos em aeronaves.

  • 2003: GeoVector juntamente com Vodafone, HP, Microsoft, Virtual Spectator e Animation Research Ltd apresenta Actual Spector AR app na America's Cup Sailing Races, em Auckland, Nova Zelândia.

  • 2007: Primeira aplicação para usuário final utilizando Realidade Aumentada a entrar no mercado: Sony cria o jogo The Eye of Judgment para o console Playstion 3. Em seguida é lançado o guia de viagem Wikitude AR para G1 Android, foi baixado mais de 50.000 vezes para celular.
PlayStation 3: Eye of Judgment Demonstration

Wikitude


Como funciona a Realidade Aumentada?

A realidade aumentada possui diversas configurações, uma delas funciona através do reconhecimento de um símbolo.
O software processa a imagem captada por uma câmera e identifica o posicionamento do símbolo.
Em seguida, o software disponibiliza um objeto virtual com base neste posicionamento.


ARToolKit [2]
Em 1999, Hirozaku Kato lança a versão de Realidade Aumentada que funciona do mesmo modo apresentado acima. O ARToolKit é disponibilizado Gratuitamente através dos termos de licensa livre GNU General Public Licence.
O projeto encontra-se disponível para download em:
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/

Onde utilizar a Realidade Aumentada?

Como vimos, basta utilizar uma câmera, um software e uma tela para viabilizar a Realidade Aumentada.
O computador, celular e óculos são os meios mais utilizados.

Realidade aumentada é uma ferramenta de informação, através da comparação em tempo real com a realidade, permite tangibilizar os objetos/informações.
Use-a quando quiser explorar tridimensionamentel a informação.

A informação tridimensional interativa proporcionada pela Realidade Aumentada possibilita uma imersão quase que total no plano virtual. Através deste alto índice de imersão, a duração do tempo de consumo da informação é expandida.

Portanto, utilizar Realidade Aumentada com fins comerciais é uma boa maneira de entreter o usuário por mais tempo e tangibilizar a compra do produto.

Metodologia para criação de Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada apresenta uma metodologia semelhante a projetos tradicionais:
  • Estratégia: Definição da informação para ser apresentada.

  • Braimstorming: Idéias para formas de apresentação desta informação.

  • Pesquisa: Verificação de similares e estudo de relevância da informação sugerida.

  • Criação: Modelagem da informação, seja em 3D ou não.

  • Desenvolvimento: Implementção do modelo criado.

  • Testes: Teste de desempenho da informação.

  • Implementação: Publicação da Realidade Aumentada.
O tempo de criação de um projeto com Realidade Aumentada pode variar bastante.
As principais variáveis que determinam o prazo é a quantidade de informação para modelar e a quantidade de interação que a informação pode ter.
Depois de adquirir a prática, um projeto menor pode ser realizado em uma semana, em quanto que um projeto mais complexo pode durar vários meses.


Protótipo de Realidade Aumentada

Este protótipo foi apresentado dia 30 de maio na palestra que ministrei na ESPM para a Pós-Graduação de Entretenimento.


1 - Imprima o símbolo neste link: http://www.vamoss.com.br/publico/realidade_aumentada/print.pdf
2 - Permita o acesso à sua Webcam clicando em "Allow" acima. Em seguida aparecerá a imagem da sua webcam.
3 - Posicione o símbolo em frente a sua webcam e espere alguns segundos até aparecer o personagem 3D projetado.

Você pode controlá-lo com as Setas do seu teclado, e fazé-lo pular com a Barra de Espaço.

O protótipo encontra-se disponível neste link: http://www.vamoss.com.br/publico/realidade_aumentada/
O código para download neste link: http://www.vamoss.com.br/publico/realidade_aumentada/AR.zip
Versão dos códigos utilizados
Papervision3D 2.0 rev 839
DAEMC2
FLARToolKit
Modelo 3D por Tom Tallian

Conhecimentos necessários para desenvolver Realidade Aumentada

3D
A criação do objeto 3D requer conhecimento de modelagem, materiais, animação.
As boas práticas para exportação do modelo 3D são:
Quanto menos polígonos seu objeto 3D possuir, maior será o desempenho do software de Realidade Aumentada.
Utilize um software 3D que possibilite a exportação no formato Collada (.DAE), entre eles:
3D Studio Max: http://www.autodesk.com/3dsmax/
Maya: http://www.autodesk.com/maya/
Collada [3]
Descreve objetos 3D através de um esquema XML.
O plugin open-source que possibilita exportar neste formato Collada (.DAE) encontra-se disponível para download gratuitamente em:
https://collada.org/mediawiki/index.php/Main_Page/
Action Script 3.0
É uma linguagem de programação desenvolvida na conhecida plataforma multimídia Adobe Flash que continua possibilitando experiências mais ricas na internet.
O conhecimento desta linguagem possibilita trabalhar com o software de Realidade Aumentada, como FlarToolKit.
Você pode desenvolver em Action Script 3.0 em um destes softwares:
Adobe Flash: http://www.adobe.com/products/flash/
Adobe Flex: http://www.adobe.com/products/flex/
FLARToolKit [4]
É uma adaptação do ARToolKit escrita em Action Script 3.0, feito pelo japones Saqoosha sob licensa livre.
O projeto encontra-se disponível para dowload(SVN) em:
http://www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit/
Papervision [5]
É uma engine 3D escrita em Action Script iniciada em 2005. Desde então vem recebendo atualizações constantes por um grupo de desenvolvedores, auxiliados por pessoas do mundo inteiro.
Mais informações sobre Papervision: http://blog.papervision3d.org/
Download do código: http://code.google.com/p/papervision3d/
DAEMC2 [6]
É uma classe em Action Script para trabalhar com animações 3D, criada a partir de 2008 por Pablo Bandin.
Através da adatação da classe DAE do Papervision, permite a manipulação o Collada animado.
Download: http://code.google.com/p/daeanim/

Exemplos

Jogos


Celular


Degustação de Produto no ponto de venda


Óculos



Fontes

[1] - http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality/ - Em Inglês
[2] - http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ - Em Inglês
[3] - http://www.collada.org/ - Em Inglês
[4] - http://www.saqoosha.net/ - Em Japonês
[5] - http://blog.papervision.org/ - Em Inglês
[6] - http://tracehello.wordpress.com/ - Em Inglês

Autor

Carlos de Oliveira Junior é Designer pela ESPM-Rio, trabalha com mídias interativas desde 2004, passando por empresas atuantes em Mobile e Internet. Especializado em desenvolver interfaces interativas focadas na experiência do usuários, seu conhecimento em diversas áreas como Design, Marketing e Tecnológicos possibilitam desenvolver projetos multidisciplinares. Na Manufatura integra a equipe interativa e cuida dos projetos desenvolvidos no escritório com muita criatividade e planejamento.
Distribuição
Este texto foi possível de ser escrito graças à iniciativas de conhecimento livre.
Todos os projetos aqui citados possuem licensa gratuita para compartilhamento do conhecimento.
Portanto, faça o mesmo com tudo que disponibilizei aqui.



"nada se cria tudo se transforma".

Catálogo Interativo da Nike



A Nike lançou semana passada na itália uma nova campanha que promete chamar atenção dos jovens italianos. Com o nome de “Nike Sportswear Stories“ a Nike propõe através de vídeos frenéticos, psicodélicos e moderninhos, para reforçar essa conexão singular de jovens + moda + esporte + música, contar a história de 4 personalidades italianas, 2 esportistas e 2 Djs.

Cada filme conta basicamente qual é a rotina dessas pessoas, mas á grande tirada da Nike é que, ao longo do vídeo, as pessoas usam produtos Nike e na tela vão aparecendo os links para você comprar aquele produto diretamente da loja online da Nike. Fazendo do vídeo, um grande catálogo interativo.


Clipe Interativo do Cold War Kids



Vídeos de música interativos, não são nenhuma novidade. Ja tivemos 2 da banda Canadense Arcade Fire - Black Mirror e Neon Bible.Com isso a banda Cold War Kids para o lançamento de seu novo CD criou esse clip interativo bem legal.

A idéia se assemelha com a do clip Black Mirror do Arcade, onde você tem a opção de tirar os instrumentos da música. No do Cold War, alem de tirar os instrumentos você pode selecionar através das cores, vermelho, azul, amarelo e verde diferentes "modos" de um integrante tocar a música. Só mesmo bricando pra entender.

sábado, 30 de maio de 2009

A Microsoft e suas visões do futuro

Ao longo dos anos a gigante dos sistemas operacionais lançou através de pequenos vídeos uma serie chamada "Microsoft's Future Vision". Até agora foram 5 temas: Retail (supermercados e lojas), banco, saúde, produção industrial e produtividade.

Através dos vídeos, a Microsoft tenta ilustrar um futuro próximo, onde cada vez mais estaremos envolvidos por tecnologia e ambientes midiáticos.

Retail:

Imagine uma loja do futuro onde você pode rapidamente achar e comprar qualquer coisa que precise; você tem acesso instantâneo a informações do produto que deseja; e a loja poderá antecipar suas necessidades e com isso poderá oferecer preços e produtos de acordo com seu histórico de compras



Banco:

Imagine uma "experiencia de banco" onde você esta sempre conectado as suas finanças, bancos são habilitados para antecipar suas necessidades, e transações são constantes através das tecnologias “preditivas” - onde quer que você esteja, em um parque, em casa ou até andando na rua.



Produção industrial:

Imagine um ambiente de produção do futuro onde trabalhadores colaboram constantemente entre diferentes fusos horários, tecnologias “preditivas” deixam o processo autônomo, e sistemas de senso e reposta estão conectados entre organizações, levando a uma melhor inovação, a melhores eficiências, e mais flexibilidade para produtos personalizados.



Saúde:

Imagine um futuro onde você pode monitorar a sua saúde através de aparelhos inteligentes e conectados, onde seu "time" de saúde pode trocar dados sem problemas, e médicos são habilitados a ver seu histórico em múltiplas plataformas - todas levando a um cuidado personalizado melhor, mais rápido e seguro.



Produtividade e sustentabilidade:

A visão a longo prazo da Microsoft de produtividade explora como nós iremos criar e trocar conteúdo; colaborar entre times, organizações e redes; e como nós iremos ganhar "insights" baseados em preferencias e intenções contextualmente relevantes e “atencipativos”.



Tudo isso apresentado já esta sendo desenvolvido ou pensado pela própria Microsoft ou se não por seus parceiros. Ou seja, estaremos vendo num futuro bem próximo (o vídeo anuncia 2019) algumas destas tecnologias já no nosso dia-a-dia.

E para terminar, já fizeram um spoof de um dos vídeos. A internet não perde tempo...

A casa do futuro

A BCC visitou a casa futuristíca projetada pela Microsoft. A proposta é criar uma casa imersiva e interativa aos moradores.

sexta-feira, 29 de maio de 2009

McDonalds e a interatividade

A maior cadeia de fast food do mundo, o McDonalds, está fazendo uma campanha inovadora para atrair mais atenção para sua marca. A primera ação foi na movimentadissíma Picadilly Circus em Londres, onde instalaram um painel eletronico que funciona assim:




O Mc com isso acertou em cheio. Matou dois coelhos com uma cajadada só. Alem de atraiir turista e os próprios moradores da cidade, o painél esta gerando um grande buzz na internet. E ainda, quando a pessoa olhar a foto que tirou, ou o vídeo que gravou irá se lembar imediatamente do McDondalds como uma experiencia de entretenimento

Billboards interativos não é nada novo, ja vimos exemplos como o da Cadburry:



Mas é claro que as 2 ações nem se comparam. A do Mc está num lugar onde passam milhões de pessoas todas as semanas, o que faz com que a campanha tenha muito mais impacto e como toda campanha boa, esta, já gerou um Flickr e uma página no Facebook

Spoof Dafra

A nova sensação da internet é um spoof criado para a nova campanha da Dafra Motos com o ator Wagner Moura. Através do uso de dublagem, e um texto extremamente bem escrito, esse novo spoof, é com certeza um dos melhores já criados até hoje.



Reza a lenda que é coisa de concorrente e agência...

Michel Gondry no Rio

Pausa:



Voltando:

No próximo dia 9, começa no CCBB do Rio de Janeiro a intinerante exposição, Rebobine por favor" do genial/incontrolável Michel Gondry. Para aqueles que não estão ligados no que é isso, o Pan Media, falou a 1 anos atrás sobre o assunto.

A idéia da exposição/Workshop é de filmar nos 13 cenários do filme um vídeo de 20 minutos e editá-lo na câmera mesmo. No fim, os filmes serão projetados na exposição.

Essa exposição, segue a premissa de que: os melhores filmes, são aqueles que nós fazemos em casa. Ou seja, é uma exposição para essa geração, YouTube, que cria seus filmes, seus spoofs, mashups na sua própria casa e ganham seus 15 minutos de fama. E claro, é uma ferramenta genial para divuldar o seu último filme de mesmo nome.

Acopanhe como funciona:



A exposição ainda será acompanhada de um ciclo de palestras e um workshop com o diretor.

E ai ESPM, não quer traze-lo para falar pros seus alunos?

“Rebobine, Por Favor – A Exposição”
Centro Cultural Banco do Brasil
Rua Primeiro de Março 66, Centro, Rio. Tel.: (21) 3808.2020
De 09 de junho a 09 de agosto de 2009
Visitação: terça a sábado, de 12h às 21h. Domingos e feriados de 11h às 20h
Entrada: gratuita

Trailer "feito em casa" do seu ultimo filme



Para quem quer entender mais um pouco da mente desse "inventor" e pensador de novas linguagens para o cinema, recomendo a leitura do ótimo texto, Michel Gondry e a convergência de mídias.

Fique atento as incrições!!!

Pixelcase, Harlem 13 Gigapixels e as fotografias 3D imersivas

A seguir, alguns exemplos de como as funcionalidades de ambientes imersivos unidas a fotos em 3D inauguram novas possibilidades a linguagem fotográfica. Mais uma evidência da tridimensionalização da nossa cultura visual.

O primeiro é da empresa Pixelcase, especializada em visitas virtuais. Há vários trabalhos da cidade de Nova Iorque.



O outro exemplo é o resultado de uma parceria entre o artista Gerard Maynard e a empresa Kolor Company.

quinta-feira, 28 de maio de 2009

Nova app de Iphone da Gillete

Tá na moda marcas desenvolverem apps pro Iphone, algumas com sucesso outras nem tanto. Agora é a vez da Gillete, que criou algo simples, divertido e que aparentemente funciona. O conceito é basicamente você colocar barba, bigodes, cavanhaques etc, em quem você quiser.

Campanha que ganha um bronzeado

O filtro solar sundown lanço uma campanha bem legal esse ano. A peça consiste de um impresso com 2 pessoas, um homem, que não es'ta usando sundown e uma mulher, que está usando sundown. Quando exposto ao sol, o homem, muda de cor, simulando como se ele estivesse queimado de sol, enquanto a mulher manteve sua cor natural.



Esse é mais um exemplo de uma messagem construída dentro de um meio.

Economizando o tempo na internet

Os colegas do Newronio fizeram um ótimo vídeo mostrando como através do uso de teclas, os jovens conseguem expressar sua emoções e reações rapidamente na internet.



A produção foi feita lá para o blog da Regina casé (a nova caçadora de tendências mundias) que estrá estreiando o seu novo quadro do Fantástico sobre Cool-Hunting.

quarta-feira, 27 de maio de 2009

Henry Jenkins

O "estudioso de mídias" do MIT, Henry Jenkins dá uma entrevista ao programa Milenio da Globo News onde explica o conceito de Convergência de mídias. Não há jeito melhor de aprender do que com o próprio:

Entretenimento e Audibilidades Contemporâneas

Ai a terceira produção do Pan Media Lab que foi exibida antes do terceiro encontro do CECC.

Roberto Damatta no primeiro encontro do CECC

Já está disponível online na íntegra, a brilhante fala do antropólogo Roberto Damatta no primeiro encontro do CECC (Consórcio de Entretenimento e Cultura Contenporânea) cujo o tema foi, entretenimento e as relaçòes sociais.

O vídeo está dividido em 10 partes - vou colocar aqui as 3 primeiras, o resto está la no canal da ESPM no Videolog.







As outras partes aqui!

Damo Suzuki Live @ Oi Casa Grande - Terceiro encontro do CECC

sábado, 23 de maio de 2009

RSS é coisa do passado...




Acompanhe o Pan Media Lab no Twitter!!

www.twitter.com/panmedialab

E tambem:

www.twitter.com/vinianp

http://twitter.com/tomaspinheiro

http://twitter.com/darwinribeiro

Us Now: documentário sobre colaboração em massa

Abaixo o trailer para o documentário: Us Now. No blog, dizem que autorizaram o download gratuito sob um licensa CC. Não encontrei nada por lá. Mas é possível encontrá-lo em formato .torrent.

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Mirian Bottan e a contrução de reputação nos meios digitais.

Os modelos tradicionais de construção de fama e autoria não se adaptam aos meios digitais. O fato já é amargamente reconhecido pelos atuais detentores dos meios massivos. A simples participação em um veículo de massa, pode ser uma referência, mas não garante a mesma replicação nos meios digitais.

Na web, valores como fama e autoria são perturbados por valores como reputação e colaboração criativa. E uma garota chamada Mirian Bottan é um ótimo exemplo para acompanharmos.


quinta-feira, 21 de maio de 2009

Adolescentes fazem filme pornô e distribuem imagens pelo celular

Notícia retirada do jornal "O Globo".

Três vídeos com imagens de adolescentes praticando sexo foram divulgadas entre alunos de uma escola estadual do Espírito Santo. As filmagens mostram quatro adolescentes: dois rapazes e duas garotas. No vídeo, as meninas aparecem uniformizadas. As cenas foram gravadas pelos adolescentes e divulgadas através de celulares.

Guardadas as devidas ressalvas para o episódio acima, o fato me faz lembrar o ranking dos países com o maior número de filmes (longa metragem) produzidos por ano; 1º lugar: Índia (1091), 2º lugar: Nigéria (872), 3º Estados Unidos (485).

A incrível disrupção que o acesso as tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam a nossa sociedade.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

3º Encontro do CECC / ESPM: Entretenimento e Audibilidades Contemporâneas

A ESPM-RJ, através do PANMEDIA LAB - Laboratório da ESPM de Pesquisas e Análises em Mídias, Entretenimento, Design e Intervenções Artísticas, e o Globo Universidade, com o apoio cultural dos programas de pós graduação em comunicação da UERJ, da UFF, da UFRJ, da PUC-Rio e do CAEPM, realizam na segunda-feira, dia 25 de maio, a 3ª edição do ciclo de debates do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea(CECC). O tema deste mês é “Entretenimento e Audibilidades Contemporâneas” e terá como convidado especial o músico Damo Suzuki, ex-vocalista da banda alemã Can, trazido ao Rio de Janeiro em parceria com a Plano B ( http://planob.net/ )

A proposta básica deste encontro é, — através de um diálogo entre Simone Pereira de Sá (antropóloga e professora do PPGC-UFF), o músico Jean-Pierre Caron, o jornalista Arthur Dapieve e o músico Damo Suzuki — pensar a transformação das audibilidades contemporâneas. Esta transformação pode ser apreendida através dos novos suportes de escuta musical (como os mp3 e os celulares), de novos códigos sonoros como aqueles trazidos pelos gadgets e games, de movimentos culturais como a noise music e o circuit bending, de novas práticas de entretenimento como as salas de cinema multiplex e seus sistemas imersivos de distribuição de sons, de novas linguagens publicitárias, como aquelas que propõem o desenvolvimento de logos sonoras etc. De uma maneira geral, iremos explorar o cenário sonoro contemporâneo a partir, fundamentalmente, das práticas de entretenimento em curso. A idéia é tentar lançar um pouco de luz sobre como as audibilidades se transformam hoje, inaugurando novos códigos sonoros que, por fim, afetam as práticas de comunicação e a própria cultura contemporânea. Ao final do debate o músico Damo Suzuki realizará uma performance apresentando o seu conceito de instant composing, junto com os seus sound carriers (ver texto sinopse sobre o músico, abaixo) que utilizarão instrumentos musicais e gadgets variados (celulares, brinquedos eletrônicos, games etc), para acompanhar o músico.

DATA:Dia 25 de abril, segunda-feira;
HORÁRIO: 19h.
LOCAL: Teatro Oi Casa Grande: Avenida Afrânio de Melo Franco, 290, Leblon. Rio de Janeiro.
Entrada franca mediante inscrições no site www.espm.br. Mais informações pelo telefone (21) 3523-2323

O Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea (CECC) tem como objetivo promover a reflexão sobre o entretenimento, suas relações com diferentes áreas – arte, educação, política, religião, filosofia, indústrias criativas e publicidade - e ainda mostrar como o entretenimento hoje pode ser considerado uma linguagem. Os debates acontecem mensalmente (nas últimas segundas-feiras de cada mês) e são abertos ao público, sempre com entrada franca.
Concepção e Coordenação: Vinicius Andrade Pereira (PPGC-UERJ e ESPM-RJ)
Contatos: vinianp@yahoo.com // http://twitter.com/vinianp
Damo Suzuki, músico, artista e inovador cultural, é hoje uma lenda viva da vanguarda mundial. Como vocalista da seminal banda alemã Can no começo dos anos 70, participou de alguns dos discos mais revolucionarios e influentes da época, como Tago Mago(1971) e Future Days(1973). Formado em 1968 por músicos já maduros e com formação e influências bastante diversas (música clássica, eletroacústica, free jazz, música étnica, etc) o Can foi um dos mais respeitados expoentes do chamado Krautrock, sendo considerado, ao lado de nomes como Neu e Kraftwerk, como um dos grupos que mais influenciaram a música pop do final do século XX. Com uma mistura extremamente singular de rock, minimalismo, eletrônica, jazz, música tribal e improviso, criaram uma nova linguagem simultaneamente particular e indeterminada, uma espécie de música primitiva do futuro, ou um coringa étnico, sem delimitações espaço-temporais. È desta época que vem o conceito de Instant Composing – composição instantânea – que Damo Suzuki utiliza ainda hoje. Desde o inicio dos anos 90, Suzuki desenvolve seu projeto Damo Suzuki’s Network: em uma tournée infinita pelo planeta , improvisando com músicos dos locais onde se apresenta, Suzuki está constatemente desenvolvendo uma rede mundial de “sound carriers”, portadores - ou mensageiros - sonoros, estabelecendo pontes artísticas entre os vários locais de apresentação. Não se interessando pelo processo de gravações em estúdio, Suzuki acredita que o improviso, a energia trocada, a interação entre diferentes músicos e a audiência em determinado momento e lugar são os ingredientes verdadeiros para uma criação autêntica, num processo análogo à própria natureza, em que equilibrio e harmonia são constantemente buscados e reinventados em um movimento contínuo, que é a própria essência da composição instantânea. Pela primeira vez no Rio de Janeiro, ele estará também se apresentando no Brasil em São Paulo, Curitiba, Florianópolis e Goiânia, além de Chile e Argentina, sempre acompanhado de músicos locais.(texto de Fernando Torres, da Plano B http://planob.net/ )

Links:
http://www.damosuzuki.de/
http://en.wikipedia.org/wiki/Damo_Suzuki

Entrevistas:
http://www.spikemagazine.com/0205damosuzuki.php
http://www.aural-innovations.com/issues/issue20/damo03.html
http://www.hour.ca/music/music.aspx?iIDArticle=10007










Clique na imagem para ampliá-la.

terça-feira, 19 de maio de 2009

A cauda longa do P2P

Em outubro de 2004, o editor da Wired, Cris Anderson, lançou na capa da revista, a sua teoria da "Cauda Longa. Ela proprunha que em um mundo com acesso a internet difundido , não faz mais sentido apelar para o apetite do público pelos cd, dvd e livros mais popular. Ao invés, seria nescessario focar em um nicho, pelo menor que ele seja. Segundo anderson, o custo baixo de atingir consumidores pela internet, permite que milhares de negócios de nichos até então, não lucrativos, comecem a lucrar. Criando assim, a curva de lorenz, apelidada de cauda longa.



Agora um novo estudo feito por Eric Garland, propõe, que a cauda longa, não se aplica na troca de musica através do sistema peer-to-peer (P2P), seja ela, legal ou ilegal. O estudo, conlcui que os consumidores estão inclinados a buscar as mesmas músicas seja por meio ilegais, legais ou no mercado tradicional. O que é "popular é popular", os mais arquivos trocados nas redes P2P, são tambem os mais vendidos nos meios legais.

Garland fala: Ainda esperamos por ver um lançamento popular no mercado pirata que tambem não tenha sido um hit no mercado licenciado." Em seu trabalho, disponível aqui, ele cria, a própria curva do P2P:



A pesquisa é bem interessante, e vale a pena ser lida por quem quer entender o mercado da pirataria hoje. Mas devemos lembrar que a cauda longa não era só sobre pirataria, a teoria inicial, como já mostado, tinha como premissa que, a tecnologia digital/internet permetia a cauda longa do consumo de mídia extendida, comparada com o mundo offline onde há um limite de espaço nas prateleiras.

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Mobvis: Tags no mundo real

Esse post foi retirado do blog "A Mobilidade da Multidão", do pesquisador Júlio Valentim.

"Mobvis é um projeto que visa utilizar as cameras de celulares para hiperlinkar o mundo real, ao fornecer informações sobre pontos turísticos com a ajuda do GPS e a câmera do dispositivo móvel. Através de um aplicativo que roda em celulares, os usuários apontam os aparelhos, por exemplo, para um prédio ou monumento e imediatamente tem acesso a informações sobre eles. Essa mesma informação visual pode também ser usada para triangular a posição dos usuários do sistema, para que saibam exatamente onde estão mesmo sem terem um receptor GPS.

Mas a idéia do Mobvis é adicionar informações aos lugares físicos, e esse geotagging permite construir mapas mais dinâmicos com conteúdo colaborativo, pois fornece aos usuários informações sobre pontos turísticos através do uso da câmera do celular (reconhecimento do lugar) e, em breve, do GPS (localização do usuário). Mas o usuário não só recebe as informações, mas colabora também produzindo informações e conteúdos para serem compartilhados.

Desenvolvido por pesquisadores da Eslovênia, o projeto Mobvis tem um imenso banco de dados com fotos de prédios e monumentos da Europa. Quando o usuário liga a câmera, o software compara a imagem mostrada por ele com as que estão registradas em seu banco de dados e, se o lugar estiver cadastrado, envia uma série de links para o aparelho.

O Mobvis consegue identificar os prédios em 80% dos casos, e o grande desafio é melhorar cada vez mais o software para que ele consiga comparar as fotos de seu banco de dados com as tiradas por celulares com câmeras de qualidade ruim.

A tecnologia do Mobvis quando for misturada com GPS permitirá fazer mapas mais inteligentes, usando conteúdo colaborativo. O que irá melhorar bastante o serviço, que já tem um nível de erros bastante baixo – em nenhum momento o aplicativo retorna links sobre o prédio errado, por exemplo. O Mobvis poderá ser usado também para atualizar automaticamente fotografias de mapas ao estilo "streetview" do Google, sem a necessidade de automóveis especiais. Todas as fotografias tiradas por pessoas que utilizassem este sistema seriam automaticamente combinadas para criar uma visão sempre atualizada de todos os locais"

II Ciclo de Palestras da Rede Rio Música

Na próxima semana nos dias 19,20 e 27 e 28, acontece o II Ciclo de Palestras da Rede Rio Música, uma iniciativa que busca discutir todos os apectos da cadeia produtiva da economia da música.O tema deste ciclo terá enfasê no mercado independente, os painéis abordarão, os novos suportes sonoros para a música independente, as recentes transformações da industria da música e as oportunidades para a produção independente, o Papel do jornalismo cultural na construção da cena ndependente e os novos negócios musicais.

Você em Cannes

No melhor estilo do viral da tatuagem na antartica, o festival de cinema de Cannes, torna você a celebridade mais esperada do festival. Com uma reportagem, super bem produzida, o video, vai mostrando toda a movimentação na cidade a espera de você a grande celebridade do evento. O video é todo em fraçes mas da pra entender sua premissa.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

The Great Escape



Começa hoje na Inglaterra, mais especificamente na bela Brighton, o The Great Escape, o SXSW da Europa. Pra quem não conhece um o SXSW e hoje o maior festival de música do mundo, conta com 400 shows de bandas de todos os estilos espalhadas pelos bares de Austin, Texas. O SXSW alem da proporcionar a musica ao vivo, busca também, discutir e apresentar novas ideias, para a industria do entretenimento, através de Painéis, keynotes e entrevistas, com atuantes, empreendedores e criadores da industria.

O The Great Escape, tem o mesmo princípio. Entre seus pais de 20 painéis, aqui vai as discussões mais interessantes:

“Atraindo a Geração MP3: uma tentativa de educação musical”:
Ira discutir projetos de música inovadores e de ultima geração desenvolvidos para jovens.

“Soltando um milhão de spams antes de finalmente lançar: analisando o estado da indústria do entretenimento”:Promovendo o turismo, ócio e a indústria da música, a empressa Wittdo pega expertise e tecnologia das grandes corporações e aplica aos governos e as industrias para ajuda-los a entender o comportamento do consumidor através de previsões e análises inteligentes da demanda. A palestra será com Crhis Jenkins, o chefe da área internacional da empresa que explora o buraco em que os especialistas de marketing da industria se encontram ao tentar empurrar um produto ao consumidor ao invés de focar em uma demanda endereçada.

“A cauda muito longa e fina do peer-to-peer”: irá discutir uma pesquisa ainda não apresentanda sobre os prós e contras da comunidade Bitorrent.

"Modelos de negócios do século XXI" - Painel irá explorar, os mais novos e competentes modelos de negócios e serviços digitais. O painél contará com o criador do Music Ally (empresa que solta, boletins e reportagens diárias sobre a cena de musica digital, analisando as implicações legais e comerciais de como a tecnologia esta mudando a industria do entretenimento.

O festival ainda tera muitos outros painéis. Mas infelizmente não haverá transmissão ao vivo pela internet. Mas e esperado que os principais sejam postados on-line.
Para saber mais sobre as bandas e os painéis é so entra lá no site do festival.

O modelo desses 2 festivais ajuda a pensar também, como podemos pensar, e prever o futuro dos festivais aqui no Brasil. O nosso país, já se consolidou, no mercado de festivais, temos o Terra, Goiania Noise, Virada cultural e muitos outros. Esse ano aconteceu no Rio o Summer Music Conference que buscou (um pouco parecido com esses 2) discutir a cena eletrônica nos pais e no mundo. Mas Seria possível um projeto como o SXSW e o The Great Escape, aqui no Brasil? Seria essa uma das soluções para os problemas que a economia trouxe a outros grandes festivais como, o Tim, Motomix e Nokia Trends? Será que pegar 3 dias no calendário carioca ou paulista e fazer uma grande festival/conferência de música, que busca também discutir as indústrias que o permeiam, não só no Brasil mais como em toda américa latina, não daria um modelo de negócios de sucesso? Será? Fica ai a ideia

YooouuuTuuube



O YooouuuTuuube, foi desenvolvido por um programador chamado David Kraftsow. Seu princípio, é pegar um vídeo no YouTube e tranforma-lo em um vídeo mósaico viajante. Só mesmo vendo para entender, aqui está feito com o Segundo vídeo do CECC. Pode se ir a lugares mais extremos como esse do sucesso "Chocolate Rain".

terça-feira, 12 de maio de 2009

Incrições Abertas para o Terceiro Encontro do CECC

Ciclo de encontros tem como tema “Entretenimento e Audibilidades Contemporâneas” e debaterá os códigos sonoros da nossa cultura


A ESPM-RJ, através do PANMEDIA LAB - Laboratório da ESPM de Pesquisas e Análises em Mídias, Entretenimento, Design e Intervenções Artísticas, e o Globo Universidade realizam na segunda-feira, dia 25 de maio, a 3ª edição do ciclo de debates do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea. O tema deste mês é “Entretenimento e Audibilidades Contemporâneas” e terá como convidado especial Damo Suzuki, músico, artista e inovador cultural. Suzuki foi vocalista da lendária banda alemã Can, um dos mais respeitados expoentes do chamado Krautrock (nome atribuído as bandas experimentais na Alemanha na década de 60) e considerado como um dos grupos que mais influenciaram a música pop do final do século XX.

O convidado será entrevistado pelo jornalista Arthur Dapieve e pelos professores Jean-Pierre Caron, da Universidade Estadual do Rio de Janeiro (UERJ), e Simone Sá, da Universidade Federal Fluminense (UFF). Após a discussão do tema haverá uma apresentação acústica do artista com músicos brasileiros.

A coordenação do projeto está sob responsabilidade do professor e coordenador do PANMEDIA LAB da ESPM-RJ, professor doutor Vinícius Andrade Pereira.

O Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea (CECC) tem como objetivo promover a reflexão sobre o entretenimento, sua relação com diferentes áreas – arte, educação, política, religião, filosofia, indústrias criativas e publicidade - e ainda mostrar como o tema hoje pode ser considerado uma linguagem, além de ser um negócio sério e lucrativo. Os debates acontecem mensalmente (nas últimas segundas-feiras de cada mês) e são abertos ao público, com entrada franca. Para participar é necessário fazer a inscrição -


Clique aqui para realizar a sua inscrição


Damo Suzuki

Damo Suzuki toca seu estilo com diferentes músicos e bandas pelo mundo, criando assim o que ele chama de “Damo Suzuki’s Network”. Damo não tem uma banda, mais sim uma rede de pessoas que se disponibilizam a tocar com ele pela sua interminável turnê. É um performer carismático, com uma grande quantidade de energia e que manteve suas raízes, buscando seu amor por “composição automática”, improvisação e criação de música ao vivo para uma audiência. Ele não se interessa por estúdios, e hoje, sua única vontade e paixão é de tocar ao vivo.



Dia 25 de maio, segunda-feira, às 19h

Oi Casa Grande: Avenida Afrânio de Melo Franco, 290, Leblon

Rio de Janeiro

Mais informações pelo telefone (21) 2216-2002

Damo ainda faz 2 show no Rio de Janeiro

Rio Rock & Blues Club - Rua do Riachuelo, 20 – Lapa

ingressos a r$ 60,00 (interia) e r$ 30,00 (meia)
músicos:
Bartolo - guitarra / synth analógico
Marcos Thanus - guitarra
Kassin - baixo
F. S. Torres - objetos amplificados
MMendes - laptop / theremin
Digital Ameríndio - bateria

dia 28 de maio - quinta-feira - 21:00
show
Teatro Ipanema - Rua Prudente de Morais, 824 - Ipanema

ingressos a r$ 70,00 (interia) e r$ 35,00 (meia)
músicos:
Leo Monteiro - bateria
Flavio Abbes - guitarra
Frithlang - baixo
Monjope - perc. / eletronicas
Barrão e Luis Zerbini - eletronicas

ingressos à venda:
Plano B Lapa
Rua Francisco Muratori 2A
Fone (21) 2509 3266

Baratos da Ribeiro
Rua Barata Ribeiro 354 lj. D
Fone (21) 2549 3850

Tracks Gávea
Pça Santos Dumont, 140, - Lj B
Fone (21) 2274 7182
Qualquer outra dúvida, visitem www.planoblive.blogspot.com

Ele também passa por São Paulo (21 de maio no Neu Club), Curitiba (22 de maio), Goiânia (23 de maio no festival Bananada) e Florianopolis (3 de junho no Teatro Álvaro de Carvalho).

segunda-feira, 11 de maio de 2009

Fãs são pagos para promover shows de bandas

Venho ao longo de 2 post, mostrando algumas das novidades na indústria fonográfica. A mas recente vem da Austrália, através do site Posse.com.

Várias companhias já permitem, consumidores, a ajuda-las a divulgar suas bandas favoritas em troca de prêmios. Agora a posse, esta oferecendo dinheiro para quem quiser divulgar concertos também.

Você faz o registro de graça no site e escolhe os shows que estão com os ingressos a venda através de uma lista. Com isso, os concertos escolhidos por você são adicionados ao seus favoritos e então, você deve colocar anúncios e link para os shows no seu MySpace, Facebook, na assinatura do email, no twitter ou em qualquer outro site. Cada vez que uma pessoa clica por um de seus links e compra um ingresso (a empresa de vendas neste caso é a Ticketmaster), você ganha uma comissão de 5%, que são pagos até 14 dias depois de o evento acontecer.

O site ainda esta presente só na Austrália, mas há planos de expansão pelo mundo tudo.

Nike + Facebook = Jogo de Basquete

A Nike lançou uma campanha (já premiada) onde ela se ultiliza da plataforma Facebook para "marcar"uma serie de jogos de basquete de rua. Funciona assim, a pessoa entra na comunidade da campanha, e marca com os outros membros um jogo de basquete e a nike, manda um de seus jogadores para jogar uma partida como você. Entre esse jogadores está o brasileiro Thiago Splitter, acompanhe o vídeo feito pra campanha:

Tenori Pop

Criado pela empresa NTT IT, como uma arte interativa (ou um Device Art), o Tenori pop agorou virou uma ferramenta de marketing para conectar fisicamente consumidores usando projeções digitais. O vídeo, demostra como a tecnologia pode ser usada.

sexta-feira, 8 de maio de 2009

GreenTube

Um ótimo exemplo de apropriação da linguagem de um meio para a publicidade:

quinta-feira, 7 de maio de 2009

QR code Designer


Os frios e escuros QR codes agoram podem ser estilizados. A grife Louis Vouitton incluiu em seus produtos QR codes funcionais com os designs de Takashi Murakami.
A intenção, segundo a marca, é de gerar mais interesse dos consumidores em relação aos códigos; que são excelentes elos para criar interação entre o meio físico e o digital.

Semana de Comunicação na UERJ

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Interatividade e Entretenimento em Shows

O sempre ótimo Brainsstorm #9 fez um post sobre os palcos das duas bandas mais inovadoras hoje, o Nine Inch Nails e o Radiohead.

As 2 bandas buscam tornar seus palcos, um show a parte. Interatividade com a música, com os integrantes, com a platéia etc. O NIN e o Radiohead, não querem ser só mais uma banda tocando em cima de palco, querem fazer com que seu público tenha uma experiencia, não mais assista o show, querem que eles participem, vivam o show. E é isso hoje que é o diferencial, o modelo tradicional de shows não esta vendendo mais como era antes. O Radiohead, em sua turne na america látina em todas a cidades menos o RJ tiveram ingressos esgotados, e são no mínimo 30 mil pessoas por show. O Oasis que toca amanha, sem nenhuma grande inovação no palco ou no seu show, não esgotou ingresso em locais para 18 mil pessoas.

Por isso, as bandas precisam quebrar esse paradigma e investir na produção de seus shows, fazer como Daft Punk, Kanye West, Madonna, que não fazem mais um show de música, e sim o espetáculo tecnologico, interativo musical.


Segue abaixo o post na integra:

Muita gente ficou impressionada com o palco do Radiohead quando viu os shows aqui no Brasil. Eu fui uma delas, o que me despertou a curiosidade de descobrir quem era o responsável pelo desenvolvimento daquilo.

Toda a produção é de uma empresa chamada Element Labs. E os caras não são novatos. Entre os palcos que já produziram estão o de nomes como Led Zeppellin, Daft Punk, Red Hot Chili Peppers, Madonna, etc, e eventos como SuperBowl, MTV Movie Awards, Grammy, entre tantos outros.

O do Radiohead, especificamente, utiliza um tipo de luz chamada Versa TUBE HD, criando uma cortina 3D de 7 metros de largura por 9 de altura. O equipamento ainda atende uma exigência da banda, realizar uma tour livre de emissão de carbono e ser ambientalmente responsável. Com 36 pixels de resolução por metro, os tubos de luz consomem apenas 56 watts por metro quadrado.

Essa verdadeira parede de luzes e cores em movimento pode exibir qualquer tipo de informação gráfica. Efeitos de softwares comuns como Flash, Photoshop e After Effects são entendidos pelos LEDs, então o que aparece no monitor é o que será mostrado no palco. Nesse PDF você pode entender cada detalhe da estrutura, do transporte a montagem, e mais sobre a proposta de uma tour carbono-zero.

Claro que de nada adianta a tecnologia sem saber o que fazer com ela, é aí que entra o designer de luzes e imagens Andi Watson, que acompanha a banda há alguns anos. Ele é que criou no show do Radiohead cada intervenção luminosa, e a maneira como tudo flui de acordo com a música que está sendo tocada, incluindo aquele efeito em “Creep” que explodiu a cabeça de todo mundo.



Outro grande exemplo que merece destaque é a produção dos shows do Nine Inch Nails. A atual edição da revista Creative Review traz o especial The Annual, é uma seleção de nove trabalhos criativos de destaque em 2008, e um deles é justamente a turnê “Lights in the Sky” da banda de Trent Reznor.

O palco se transforma em um verdadeiro ambiente interativo, e é de responsabilidade do estúdio canadense Moment Factory. A instalação permite que a própria banda intervenha nos gigantescos painéis com vídeos e luzes durante o show. Tanto o som, como os movimentos e posições dos integrantes podem ser “entendidos” pelo palco.

No vídeo abaixo, a própria Moment Factory conta como foi a criação e o desenvolvimento da estrutura para o Nine Inch Nails. Nesse outro vídeo você pode ver o palco em ação.

São grandes projetos criativos que se destacaram no ano passado, interessantes o suficiente para nos fazer perguntar “quem é que fez isso?”. A realização parece sempre muito difícil de imaginar, até vermos os próprios criadores explicando. Por isso vale conhecer os trabalhos da Element Labs e da Moment Factory.

terça-feira, 5 de maio de 2009

Terceiro encontro do CECC



Qualquer pessoa fã de krautrock/space rock , já ouviu o nome Damo Suzuki. Para quem não conhece, Damo foi o vocalista para 4 clássicos álbuns da lendária banda Can (se ainda não ouviu, por favor escute “Tago Mago” e “Future Days”). Hoje Damo segue se ocupando tocando com diferentes músicos e bandas pelo mundo, criando assim o que ele chama de “Damo Suzuki’s Network”. Damo não tem uma banda, mais sim uma rede de pessoas que se disponibilizam a tocar com ele pela sua interminável turnê. Esta longa lista já acumula nomes como, Broken Social Scene, Omar Rodriguez-Lopez (Mars Volta), Califone e Tortoise.

Aqueles que tocam com ele dizem que vê-lo se apresentar ao vivo é uma inspiração. Damo é um performer carismático, com uma grande quantidade de energia, que manteve suas raízes, buscando seu amor por “composição automática”, improvisação e criação de música ao vivo para uma audiência. Ele não se interessa por estúdios hoje, sua única vontade e paixão é de tocar ao vivo.

Damo estará no Brasil no dia 25 de maio no Oi Casa Grande para o terceiro encontro do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea (CECC), que discutirá ”Entretenimento e Audibilidades Contepomporâneas”. Damoe será entrevistado pelo jornalista Arthur Dapieve, Simone Sá, e Jean Caron e depois fará uma apresentação acústica com músicos brasileiros. A entrada é franca e haverá tradução simultânea.

Damo ainda toca dias 26 e 28 de maio no RJ, em apresentações pagas. Mais informações aqui.

Ele também passa por São Paulo (21 de maio no Neu Club), Curitiba (22 de maio), Goiânia (23 de maio) e Florianopolis (3 de junho). Os locais e preços ainda não foram anunciados.

Enquanto esperamos ansiosos ai vai uma palinha de Can:

Can - “Spoon”

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Twitter Trends

Em tempos de muita informação e hipótese o maior problema é separar o pertinente do inútil.

What the trend, acompanha todos os tweets e produz estatísticas sobre cada tag. Também fornece a explicação de cada tag/trend. - caso você esteja completamente por fora -.

Design simples, direto ao ponto.

terça-feira, 28 de abril de 2009

"Fronteiras entre Artes, Tecnologias e Entretenimento"

O vídeo exibido antes da palestra do CECC com Machiko Kusahara.



Creative Commons License
"Fronteiras entre Artes, Tecnologias e Entretenimento" by Pan Media Lab ESPM is licensed under a Creative Commons Atribuição 2.5 Brasil License.
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Para quem não viu no caderno Digital do Jornal o OGlobo de segunda, segue abaixo, a entrevista feita pelo professor Vinícius Andrade com Machiko Kusahara:

RIO - Professora na Universidade Waseda, em Tóquio, e professora vistante na UCLA, Machiko Kusahara também é curadora de mostras de arte digital desde 1985. Suas pesquisas, de caráter interdisciplinar, conectam campos distintos como arte, ciências, tecnologias, cultura, sociologia e história. Nesta entrevista, Machiko Kusahara revela como são tênues as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento. E melhor ainda: ela estará hoje, às 19h30m, no teatro Oi Casa Grande, no Leblon, durante o segundo encontro do CECC Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea, com entrada franca e mediação de Cora Rónai, André Parente e Erick Felinto. Informações e inscrições: 2216-2002 ou www.espm.br .

Como você vê, hoje em dia, as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento?

As fronteiras tradicionais não são mais válidas. Mesmo no fim do século XIX já ocorria um diálogo entre esses campos. O começo do cinema é um exemplo conhecido. É claro que existem campos específicos para "arte", "tecnologias" e "entretenimento", mas as fronteiras não são nítidas. E são nas zonas cinzentas onde os experimentos acontecem e novas possibilidades em cada campo são encubadas.

Como entender o impacto das novas tecnologias no modo como os jovens estão consumindo entretenimento midiático?


As pessoas precisam entender o papel e o impacto do entretenimento na nossa história. O entretenimento foi uma ferramenta que o poder usou para deixar as pessoas se esquecerem dos seus problemas do dia-a-dia desde tempos antigos. Por outro lado, o entretenimento promoveu importantes invenções tecnológicas, como no caso de Daguerre, que "inventou" a fotografia. Hoje o YouTube tem um grande impacto nos modos como as pessoas se comunicam. Nós precisamos analisar o que está acontecendo através de abordagens críticas e realistas. Não me parece correto que faltem, com frequência, discussões teóricas e críticas em universidades onde há cursos para se ensinar como criar conteúdo de entretenimento para mídias.

As novas tecnologias estão mudando os modos como as pessoas se envolvem com as artes?


O acesso às artes tem mudado com a internet, começando com a web e agora com blogs, YouTube etc. Ferramentas para "fazer arte" também tornaram-se muito mais acessíveis, como programas de edição de vídeos... Mas tenho a sensação de que as mudanças ainda estão apenas começando.

Quais as perspectivas para os negócios de entretenimento na televisão?


Os negócios das TVs são diferentes em cada país, refletindo panoramas políticos, técnicos e comerciais... No Japão, veremos o que vai acontecer quando o sistema de transmissão analógico terminar, em 2011.

Entrando especificamente na área universitária... o que deveria ser considerado neste contexto, diante da cultura digital e do entretenimento?


Os estudantes precisam ser, ao mesmo tempo, críticos e criativos. Como disse antes, ter uma perspectiva histórica e teórica é útil. Ao mesmo tempo, apenas conversar sobre teoria sem uma experiência prática com a cultura digital é um contrassenso. As universidades precisam de um equilíbrio entre teoria e prática, entre crítica e experiências...

Você poderia nos explicar a ideia da Device Art e mostrar como ela pode ajudar a compreender melhor o diálogo entre arte, tecnologia e entretenimento?


O que chamamos de Device Art (Arte de Aparelho Eletrônico) é uma forma de arte midiática que integra arte e tecnologia, além de design, entretenimento, cultura popular e produção comercial. Em vez de considerar a tecnologia como mera ferramenta que serve à arte, como comumente é vista, propomos um modelo no qual a tecnologia é o coração da obra de arte. O conceito tomou forma na análise de trabalhos de artistas japoneses contemporâneos internacionalmente reconhecidos - como Toshio Iwai, Nobumichi Tosa (Maywa Denki) e Kazuhiko Hachiya. As características aparentes em muitos desses projetos incluem interação, uma atitude positiva em relação à tecnologia, e diversão. Esta abordagem, que é frequentemente considerada suspeita de um ponto de vista ocidental é, na verdade, parte natural da arte japonesa. Uma longa história de cultura visual que se desenvolveu independentemente dos paradigmas das artes ocidentais desempenha um importante papel na cena artística japonesa, oferecendo aos artistas oportunidades mais amplas para levarem suas obras e conceitos para fora do contexto dos museus e das galerias.

O que dizer aos pais que estão educando suas crianças hoje? Quais deveriam ser os limites para as crianças que estão lidando todo o tempo com diferentes tipos de mídias?


Este é um problema crucial. É possível que a minha resposta surpreenda, mas eu recomendaria que fossem dadas mais chances para as crianças cuidarem de plantas e de animais, para compreenderem que nós todos somos coisas vivas que partilhamos muito do nosso DNA. Não somos seres digitais que vivem de eletricidade. Seria significativo passar uma hora por dia com algum gato em vez de gastar este tempo jogando games.

Como você relacionaria arte, tecnologia e entretenimento e a cultura brasileiria?


Esta é minha quarta vez por aqui no Brasil, mas ainda não tive tempo suficiente para ver muito do país. Falando genericamente, obras de arte midiática de brasileiros são muito fortes, e frequentemente o corpo é um tema central na obra. Essa característica parece refletir a cultura brasileira.

Via - OGlobo