terça-feira, 28 de abril de 2009

"Fronteiras entre Artes, Tecnologias e Entretenimento"

O vídeo exibido antes da palestra do CECC com Machiko Kusahara.



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Para quem não viu no caderno Digital do Jornal o OGlobo de segunda, segue abaixo, a entrevista feita pelo professor Vinícius Andrade com Machiko Kusahara:

RIO - Professora na Universidade Waseda, em Tóquio, e professora vistante na UCLA, Machiko Kusahara também é curadora de mostras de arte digital desde 1985. Suas pesquisas, de caráter interdisciplinar, conectam campos distintos como arte, ciências, tecnologias, cultura, sociologia e história. Nesta entrevista, Machiko Kusahara revela como são tênues as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento. E melhor ainda: ela estará hoje, às 19h30m, no teatro Oi Casa Grande, no Leblon, durante o segundo encontro do CECC Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea, com entrada franca e mediação de Cora Rónai, André Parente e Erick Felinto. Informações e inscrições: 2216-2002 ou www.espm.br .

Como você vê, hoje em dia, as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento?

As fronteiras tradicionais não são mais válidas. Mesmo no fim do século XIX já ocorria um diálogo entre esses campos. O começo do cinema é um exemplo conhecido. É claro que existem campos específicos para "arte", "tecnologias" e "entretenimento", mas as fronteiras não são nítidas. E são nas zonas cinzentas onde os experimentos acontecem e novas possibilidades em cada campo são encubadas.

Como entender o impacto das novas tecnologias no modo como os jovens estão consumindo entretenimento midiático?


As pessoas precisam entender o papel e o impacto do entretenimento na nossa história. O entretenimento foi uma ferramenta que o poder usou para deixar as pessoas se esquecerem dos seus problemas do dia-a-dia desde tempos antigos. Por outro lado, o entretenimento promoveu importantes invenções tecnológicas, como no caso de Daguerre, que "inventou" a fotografia. Hoje o YouTube tem um grande impacto nos modos como as pessoas se comunicam. Nós precisamos analisar o que está acontecendo através de abordagens críticas e realistas. Não me parece correto que faltem, com frequência, discussões teóricas e críticas em universidades onde há cursos para se ensinar como criar conteúdo de entretenimento para mídias.

As novas tecnologias estão mudando os modos como as pessoas se envolvem com as artes?


O acesso às artes tem mudado com a internet, começando com a web e agora com blogs, YouTube etc. Ferramentas para "fazer arte" também tornaram-se muito mais acessíveis, como programas de edição de vídeos... Mas tenho a sensação de que as mudanças ainda estão apenas começando.

Quais as perspectivas para os negócios de entretenimento na televisão?


Os negócios das TVs são diferentes em cada país, refletindo panoramas políticos, técnicos e comerciais... No Japão, veremos o que vai acontecer quando o sistema de transmissão analógico terminar, em 2011.

Entrando especificamente na área universitária... o que deveria ser considerado neste contexto, diante da cultura digital e do entretenimento?


Os estudantes precisam ser, ao mesmo tempo, críticos e criativos. Como disse antes, ter uma perspectiva histórica e teórica é útil. Ao mesmo tempo, apenas conversar sobre teoria sem uma experiência prática com a cultura digital é um contrassenso. As universidades precisam de um equilíbrio entre teoria e prática, entre crítica e experiências...

Você poderia nos explicar a ideia da Device Art e mostrar como ela pode ajudar a compreender melhor o diálogo entre arte, tecnologia e entretenimento?


O que chamamos de Device Art (Arte de Aparelho Eletrônico) é uma forma de arte midiática que integra arte e tecnologia, além de design, entretenimento, cultura popular e produção comercial. Em vez de considerar a tecnologia como mera ferramenta que serve à arte, como comumente é vista, propomos um modelo no qual a tecnologia é o coração da obra de arte. O conceito tomou forma na análise de trabalhos de artistas japoneses contemporâneos internacionalmente reconhecidos - como Toshio Iwai, Nobumichi Tosa (Maywa Denki) e Kazuhiko Hachiya. As características aparentes em muitos desses projetos incluem interação, uma atitude positiva em relação à tecnologia, e diversão. Esta abordagem, que é frequentemente considerada suspeita de um ponto de vista ocidental é, na verdade, parte natural da arte japonesa. Uma longa história de cultura visual que se desenvolveu independentemente dos paradigmas das artes ocidentais desempenha um importante papel na cena artística japonesa, oferecendo aos artistas oportunidades mais amplas para levarem suas obras e conceitos para fora do contexto dos museus e das galerias.

O que dizer aos pais que estão educando suas crianças hoje? Quais deveriam ser os limites para as crianças que estão lidando todo o tempo com diferentes tipos de mídias?


Este é um problema crucial. É possível que a minha resposta surpreenda, mas eu recomendaria que fossem dadas mais chances para as crianças cuidarem de plantas e de animais, para compreenderem que nós todos somos coisas vivas que partilhamos muito do nosso DNA. Não somos seres digitais que vivem de eletricidade. Seria significativo passar uma hora por dia com algum gato em vez de gastar este tempo jogando games.

Como você relacionaria arte, tecnologia e entretenimento e a cultura brasileiria?


Esta é minha quarta vez por aqui no Brasil, mas ainda não tive tempo suficiente para ver muito do país. Falando genericamente, obras de arte midiática de brasileiros são muito fortes, e frequentemente o corpo é um tema central na obra. Essa característica parece refletir a cultura brasileira.

Via - OGlobo

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