quinta-feira, 16 de abril de 2009

"Fronteiras entre Artes, Tecnologias e Entretenimento"






Gostariamos de convidar a todos para a segunda edição do Consórcio de Entretenimento e Cultura Contemporânea(CECC), que se realizará no dia 27 de abril, às 19:30hs, no teatro Oi Casa Grande, com entrada franca.

O tema desta edição do encontro será "Fronteiras entre Artes, Tecnologias e Entretenimento" e terá como palestrante a pesquisadora de cultura visual e Device Art, Machiko Kusahara(UniV. Waseda, Tóquio e UCLA, EUA).

Como debatedores teremos os pesquisadores e professores André Parente(ECO/UFRJ) e Erick Felinto(PPGC/UERJ) e a escritora e jornalista Cora Rónai(O Globo). O convite digital segue attachado e o resumo do currículo de Machiko Kusahara encontra-se abaixo, no corpo desta mensagem.

Será um grande prazer (re)encontrá-los por lá. Agradeço se puderem divulgar para as suas listas pessoais, acadêmicas, profissionais, blogs e afins.



Machiko Kusahara é professora na Uversidade Waseda, em Tóquio(Japão) e Professora Vistante na UCLA(EUA). Ela tem sido curadora de mostras de arte digital desde 1985, e esteve envolvida em projetos importantes como a fundação do Tokyo Metropolitan Museum of Photography e do ICC – The Intercommunication Center of Tokyo. Suas pesquisas, de caráter interdisciplinar, conectam campos distintos como arte, ciências, tecnologias, cultura, sociologia e história. Suas publicações mais recentes incluem analises da cultura visual japonesa, em uma larga perspectiva histórica que vai desde técnicas e dispositivos visuais pré-cinema, como as lanternas mágicas e os panoramas, até a contemporaneidade, com o que ela nomeia como Device Art. A abordagem sensível presente nas investigações de Machiko Kusahara acaba por nos revelar como são tênues as fronteiras entre arte, tecnologia e entretenimento.

Inscrições - AQUI!!

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Uma Revolução Reznor



Mudança. Essa foi a palavra de 2008 e é hoje a palavra para explicar o que está acontecendo com a arcaica "cadeia produtiva da música". O responsável por essa mudança, é um viciado em computador, ex-drogado, geek assumido, genial músico e fã da Apple.

Tret Reznor, é o líder do Nine Inch Nails (NIN), banda que faz um som voltado pro rock alternativo/ metal industrial. Além de querer soar diferente, Reznor, pensa e tenta a cada dia aos poucos, renovar e transformar a indústria da música, não só nos EUA, mas no mundo todo.

Ao perceber que havia algo de errado a sua relação com a gravadora:

("One of the biggest wake-up calls of my career was when I saw a record contract. I said, 'Wait - you sell it for $18.98 and I make 80 cents? And I have to pay you back the money you lent me to make it and then you own it? Who the f**k made that rule? Oh! The record labels made it because artists are dumb and they'll sign anything' - like I did. When we found out we'd been released (from their recording contract) it was like, 'Thank God!'. But 20 minutes later it was, 'Uh-oh, now what are we going to do?' It was incredibly liberating, and it was terrifying.")

Trent, não renovou seu contrato e decidiu, resolver seus problemas por conta própria. Como ele mesmo falou, músicos devem explorar outras maneiras de vender sua música, e não preferir acreditar na gravadora. “Como uma artista, você agora é um "marketeiro".”

Com esse pensamento, Reznor, começou a investir cada vez mais no meio digital. Remodelou totalmente o nin.com privilegiando a interativo, ou seja web 2.0. Com um a ajuda dos fãs, que funcionam como admistradores do site, ele se tornou um sucesso de acesso e referencia hoje para outras bandas que querem de alguma forma se criar tribos de seus fãs. Apesar de não concordar que as pessoas não devem pagar por música, viu a tendência e disponibilizou, show, CDs, vídeos, tudo que você possa imaginar de graça para seus fãs, a preço de um cadastro em seu site.

Em 2007 junto a empresa 42entertaiment criou um ARG (alternate-reality gama) para explicar seu álbum "Year Zero" e claro, o jogo foi um sucesso de participação. Começando ai, um experimento chamado de Fansourcing (fãs + crowdsourcing), que agora com o lançamento de sua App para o iphone, está cada vez mais inerente nos pensamentos sobre o futuro da industria da música.

O guru do marketing, Seth Godin, já dizia em seu blog:

"The important distinction here is that music labels used to be in the business of grabbing shelf space, on the radio and in the record store. Now, the music industry needs to realign and be in the business of finding and connecting and leading groups of people who want to follow a musician and connect with the other people who want to do the same... ".

É com esse pensamento que o NIN, lançou a sua inovadora app.

A blogueira Adriana Amaral, resumiu muito bem qual o sentido do aplicativo: "Ele permitirá a confluência entre todas as plataformas e distribuição de material midiático da banda com atualizações (fotos, vídeos, áudios) de fãs diretos dos shows e integração com o google maps, GPS, etc. O aplicativo também enfatiza a questão da conversação entre os fãs criando uma base de dados completa sobre o perfil do fã da banda (veja o vídeo abaixo para os detalhes) na qual eles podem localizar outros fãs dentro do sistema, em uma espécie de rede social móvel dos fãs da banda."

O vídeo ilustra perfeitamente como funciona o sistema, que tem tudo para dar certo.



Hoje, pode se ver, cada vez mais artistas saindo de suas gravadoras, e buscando novos, meios e mídias para divulgar e vender seu trabalho. Com essa visão, e já apadrinhado por Trent Reznor, criou-se a http://topspinmedia.com/about/ - uma empresa que "proporciona a artistas ferramentas para construírem modelos de negócios de sucesso. Como eles mesmo explicam:

"Topspin is a media technology company dedicated to developing leading-edge marketing software and services that help artists and their partners build businesses and brands. We help artists manage their catalogs, connect with fans, and generate demand for music."


Ame-o, odeio-o, seja ele um gênio, ou um palhaço qualquer, o cara ta buscando fazer algo, mudar um sistema que ninguém (ok, umas 50 pessoas no máximo) acredita mais. Um sistema que reluta em se atualizar como de novo aponta, Trent:
"Anyone who's an executive at a record label does not understand what the internet is, how it works, how people use it, how fans and consumers interact — no idea," he declares. "I'm surprised they know how to use e-mail. They have built a business around selling plastic discs, and nobody wants plastic discs anymore."

É assim que Trent Michael Reznor, começou uma revolução. Nunca sozinho, sempre tendo 2 fiéis e incomparáveis parceiros, o fã como um consultor, pensador, e criador de conteúdo e claro a internet e as mídias digitais. Trent Reznor é hoje o músico mais transmidiático ou panmidiático do mundo.



Nesta resposta, Reznor da dicas para bandas que querem usar a internet para divulgar seu trabalho e fala sobre seu aplicativo para Iphone:



A conversa da íntegra está aqui:




Fontes:
http://palavrasecoisas.blogspot.com/2009/04/o-modelo-de-fansourcing-do-nin.html
http://blog.wired.com/underwire/2009/04/trent-reznor-wa.html
http://www.wired.com/entertainment/music/magazine/16-01/ff_args

terça-feira, 14 de abril de 2009

" Entretenimento, Cognição, Educação e Comunicação na Cibercultura." Encontro na ESPM-SP, em 14/04/09

Este encontro tem como objetivo principal apresentar algumas perspectivas de análise da cultura contemporânea - inspiradas pelos estudos das materialidades da comunicação e pela Escola de Toronto, particularmente pela obra de Marshall McLuhan -em busca de uma melhor compreensão acerca das dinâmicas de comunicação hodiernas.







McLuhan: Observar as tecnologias emergentes e articulá-las às transformações culturais e subjetivas. Na década de 60 e 70 o foco deste autor era a transformação da cultura literária para uma cultura eletrônica, por excelência.

Como podemos atualizar os etudos de McLuhan hoje?

- Quais são as características das NTC hoje em dia?
(G.A.M.E.S.2.0)
- Quais as transformações culturais e subjetivas em processo mais relevantes?

Cultura Contemporânea:
- G.A.M.E.S.2.0;
- Visualidades táteis/"tridimensionalização" da cultura visual;
- Linguagens táteis;
- Entretenimento como linguagem;

Cognição Contemporânea:
- Visualidade: linear/n linear
- Códigos Sonoros;
- Lógicas/raciocínios;
- Mito do Multitarefa;

Como o modelo universitário irá se sustentar?
- Novo papel do professor?(Afetividade e Sensorialidade);
- Professores como editores de conteúdo e clínicos da cultura(?);

Discussões